Autor: Desconocido.
Fecha de evaluación: 28/04/2022
Lee con Leo es un juego educativo dirigido a niños a partir
de 3 años. El objetivo de este recurso es ayudar a los niños y niñas a
desarrollar sus competencias en el lenguaje oral y escrito a través del juego y
el refuerzo positivo por lo que es un recurso que se puede utilizar en el área
de lengua. El juego cuenta con 4 habilidades: escuchar, hablar, leer y escribir,
existiendo un juego distinto para cada habilidad, con el objetivo de que los
niños adquieran y mejoren los puntos de articulación, la conciencia fonológica,
la lectura comprensiva, la escritura y su ortografía.
Para comenzar a jugar
primero se debe seleccionar la habilidad que se quiere practicar, después se
debe elegir la letra que se quiere practicar y, a raíz de aquí, comienza el
juego en el que salen distintas pantallas con pruebas para superar ambientadas
con la habilidad y la letra seleccionadas (formar palabras, encontrar la
palabra que se indica...). Tras cada prueba se indica si se ha realizado
correctamente o si, por el contrario, se ha fallado en la prueba por lo que cada
actividad cuenta con feedback. Las pruebas de cada letra tienen una duración
estimada de 2 minutos, así que dependiendo del número de letras y habilidades a
las que se jueguen, el juego durará más o menos tiempo. El juego se puede utilizar
tanto individualmente como en parejas o en grupo (por turnos) ya que cuenta con
diversas pantallas.
Para utilizar la aplicación se necesita además de internet, un
ordenador con Windows 7, procesador Intel Core 2 Duo, 2Gb de memoria RAM, una
tarjeta gráfica nvidia 460 o equivalente, 500 megas de espacio en el disco duro.
Es una aplicación de pago por lo que para descargarlo
primero debes abonar 14,90 euros y te darán una clave a través de la cuál
puedes instalar el juego en los dispositivos que desees (teléfono móvil,
ordenador, tablet...). Después de esto, solo hay que clicar dos veces sobre el
archivo del instalador y seguir los pasos que se indiquen.
Un aspecto a destacar es que brinda al usuario la posibilidad
de cambiar el tipo de letra en el juego y cuenta con ilustraciones de las
palabras que se van trabajando para así facilitar el proceso de aprendizaje, por
lo que resulta una aplicación muy intuitiva y sencilla de utilizar a la vez que
enriquece mucho el vocabulario de los niños.
Vamos a poner un ejemplo de actividades para implementar
esta aplicación en el aula:
Previamente se podría realizar una asamblea con el alumnado sobre
las letras del abecedario, en la que tendrían que relacionar cada letra con su
grafía correspondiente y pronunciar como suenan a su vez.
Tras esto, se procedería a la utilización de la aplicación
que se pondría en la pantalla digital de clase, y por turnos cada alumno y
alumna saldría a realizar una actividad de cada una de las secciones.
Para finalizar, la maestra le pondrá al alumnado tarjetas
con distintas letras en la mesa y ellos, por grupos, tendrán que formar
palabras que comiencen por esas letras.
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